e-flux 平台近期刊載由國際知名敘事理論學者 Marco Caracciolo 撰寫的專文〈Weirded Urban Spaces〉,探討當代數位模擬技術如何重塑人類對「城市性」(urbanity)的感知結構。Caracciolo 為比利時根特大學英語文學與修辭學副教授,長期聚焦於文學、遊戲與數位媒體中的「氛圍」(atmosphere)與「奇詭感」(weirdness)研究。
本文延續其 2022 年由 Routledge 出版的專著 *Atmosphere and Aura* 思路,主張當代城市空間已不再是純粹的物理容器,而是被演算法、生成式 AI、即時算繪引擎(Unreal Engine 5、Unity HDRP)所中介的「被異化的數位疊層」。
作者指出,從《模擬城市》(SimCity, 1989)到今日的 Neural Radiance Fields(NeRF)城市重建,都市模擬已從「規劃工具」演進為「感知道具」——城市不再僅被居住,更被演算法想像、扭曲並重新投射回人類意識。
這場學術與文化論辯的深層衝突,在於「真實城市」與「被模擬的城市」之間的界線正急速崩塌。Caracciolo 援引 Mark Fisher 的「奇詭現實」(the weird and the eerie)框架,論證當代都市已被三股矛盾勢力拉扯。
最大受益者無疑是掌控城市數位基礎設施的平台巨擘與 GPU 算力供應商;最大受害者則是缺乏數位素養的城市邊緣群體與非西方文化語境中的在地知識體系。
戰略貿易流向與供應鏈依賴度
HS 8542資料來源:UN Comtrade 聯合國商品貿易統計庫 · 全球市場規模 $5,800 億美元 / 年
若將此議題置入更宏大的歷史脈絡,可比對 1968 年《SimCity 前身:Urban Dynamics》(Jay Forrester)的系統動力學都市模擬、1989 年 Will Wright 的《SimCity》開創的「模擬即遊戲」典範,以及 2020 年代生成式 AI 帶來的「模擬即現實」典範轉移。每次典範轉移皆伴隨城市治理哲學的根本翻轉。
面對「奇詭都市空間」帶來的典範位移,各利害關係人應採取以下戰略行動:
01 起因觸發:Caracciolo 在 e-flux 發表〈Weirded Urban Spaces〉,將文藝理論引入都市數位模擬論辯
02 一階傳導:獨立遊戲開發商與沉浸式敘事工作室重新審視「渲染擬真度」單一 KPI
03 二階擴散:GPU 算力供應鏈(NVIDIA、AMD)面臨品牌敘事重塑壓力
04 三階擴散:歐盟 DSA 與各國城市治理單位開始關注「視覺演算法主權」
05 宏觀終局:人類對「城市性」的根本定義從物質空間轉向演算法中介的疊層空間,形成新形態的數位-人文地理學
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