據報導,美國哈法特大學行為科學研究者招募500名受試者,讓一名受試者於48小時內反覆講述同一則笑話,試圖觀察幽默感是否會在固定次數後重新上升。數據顯示,受試者聽到第10至40次時,心率約由每分鐘75次升至120次,並出現輕度心理疲勞、要求停止及難以聚焦等反應。
研究稱,笑話在第70次附近降至最低點,部分受試者到第90次開始露出笑意,第100次更出現集體發笑,進而被命名為「歡笑門檻」。然而,文章未提供論文編號、同儕審查紀錄、完整實驗設計、統計顯著性或可重現資料,「笑話在第100次最有喜劇價值」因此不能視為已獲科學界證實的定律。
這項報導表面上談笑話重複,實際上切入的是數位內容產業的結構性矛盾:製作方需要持續製造注意力,但使用者耐心與 novelty 稀缺正快速下降。傳統喜劇依靠節奏、突襲、語境與角色關係建立娛樂效果;一旦同一笑話被機械重複,接收者首先感受到的通常是疲勞、厭惡與社交壓力。報導所述心率上升、眼神呆滯及集體要求停止,恰與「幽默感持續下滑」的常識相衝突。
若「歡笑門檻」成立,真正值得重視的並非第100次這個神祕數字,而是熟悉度在特定時點可能由負面刺激轉化為群體共享笑點。其心理機制可能涉及預期管理、逆轉效應、疲勞解除、社會同步,以及重複本身成為共同儀式。這也能解釋迷因、網路流行語與廣告 jingle 為何能在反覆曝光後形成狂熱,但不等於任何內容重複100次都會更好笑。
這裡不宜生硬套用政治利益角力;較合理的結構性分析是平台、商業媒體與創作者之間的注意力配置問題。娛樂產業可能藉由極端重複延長觀看時間並降低製作成本,但代價是品牌稀釋、原創價值受損與使用者反感。報導末尾提出《Inflation》《Groundhog Millenium》及《Uh Oh! You’ve Accidentally Started an Unstoppable Consumption of Slop》等製作計畫,正把虛構研究轉化為產業主張;由於缺乏正式研究文件,這些消息仍應視為文學性諷刺,而非可信的企業公告。
上,廣播喜劇、電話答錄機與電視重播曾證明,固定節奏與熟悉度能建立群體共同體驗;數位平台則把這種效果放大,使一個短影音可在演算法加持下無限再分發。未來娛樂競爭將不只是「更好笑」,而是能否把重複轉化為參與感。
01 起因觸發:500名受試者接受48小時同一笑話重複測試
02 一階傳導:行為科學與笑聲節奏、疲勞及熟悉度研究受關注
03 二階擴散:娛樂產業嘗試以迷因、重複與低成本變體延長互動
04 宏觀終局:演算法由最大化停留時間,轉向平衡留存與內容信任
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